I. System gry: 1. Wprowadzenie lvl-i? Wiem, że to może dziwne, ale o wiele prościej będzie później decydować o wyniku walki 2. Dokładne określenie hp/many/atrybutów początkowych, oraz ich przyrostu wraz z lvl-em (zależnie od rasy, klasy itd.) 3. Wprowadzenie atrybutów dla przedmiotów. 4. Kostka u MG. Jedyny "losowy" współczynnik, aby walka nie była zbyt przewidywalna, odpowiada m.in. za: bonus do trafienia, krytycznego ciosu, udania się czaru itp. (TYLKO BONUS! W większości zależy to od atrybutów walczących) 5. Sprecyzowanie przedmiotów dostępnych w grze na początku rozgrywki, oraz w trakcie rozwoju postaci, np. Płasz z niedźwiedzia (obrona +2), czy miecz gromu (siła+3, paraliżuje atakowanego na 2 tury) 6. Dokładne prowadzenie karty postaci, z zapisem zmian w atrybutach i innych rzeczach, np. +3 atrybuty za wygraną walkę z X +2 obrony - zakup szaty z niedźwiedzia, oraz -10sztuk złota 7. O warunkach pogodowych, porze dnia, czy niespodziewanych atakach monsterów podczas walki decyduje MG.
II. Walka: 1. MG rozpoczyna walkę: Podaje link do areny, oraz do kart postaci. Walkę rozpoczyna gracz, który ma więcej charyzmy w atrybutach, oraz po rzutach kostki przez MG. 2. Gracz1 tak jak do tej pory podaje swój ruch obrazkowy i pisemny. 3. Gracz2 jak wyżej 4. MG podlicza potrzebne atrybuty, oraz wykonuje niezbędne rzuty kostką, po czym ogłasza wyniki tury: a) Obliczanie atrybutów: Skuteczność ataku: Celność agresora - zwinność obrońcy*100%/2 %=<0 - chybienie (celność mniejsza od zwinności po rzutach kostkami) %<=150 - lekkie zrenienie (celność=zwinności po rzutach kostkami)(-5% całego hp obrońcy) %>=150 - poważne zranienie (celność=1 i 1/2 ziwnności po rzutach kostkami)(-15% całego hp obrońcy) %>=300 - cios krytyczny (celność=3 zwinności po rzutach kostkami) (-45% całego hp obrońcy) np. Agresor ma celność 7, a obrońca zwinności 4, więc: 7-4*100%/2=3*100%/2=300%/2=150% Agresor ma celność 7, a obrónca 10, więc: 7-10%/2=-3*100%/2=-300%/2=-150%, więc nie trafia Oczywiście nie brałem pod uwage kostki, bo mogłoby być zupełnie inaczej,np. Agresor celność 7, obrońca zwinność 10, agreror rzucił 5, a obrońca 1, więc: (7+5)-(10+1)*100%/2=12/11*100%/2=1,09*100%/2=1,09%/2=54%, więc zadaje lekkie obrażenia. UWAGA! W WYPADKU ATAKU,NP. 2 SZTYLETAMI, LICZY SIĘ ICH OBRAŻENIA OSOBNO. Skuteczność czaru: Intelekt - (% zużycie many + % strata hp w chwili rzucania)*intelekt/4=intelekt końcowy Intelekt końcowy/Intelekt*100%= %=<70 (niepowodzenie) %>=70 (czar udał się jednakże o połowę słabszy) %>=80 (czar udał się z zamierzonym efektem) %>=100 (czar udał się z efektem krytycznym) Przykład: Czarodziej ma intelekt 10 i zaczyna walkę, chcąc uderzyć z kuli ognia, a więc: 10(jego inletekt) - (0% (jeszcze nie używał many) + 0%(nie dostał żadnych obrażeń))*intelekt/4 =10-0=10(intelekt końcowy) Intelekt końcowy/Intelekt*100%=10/10*100%=100%, czyli czar udał się z efektem krytycznym. Teraz inna sytuacja: Czarodziej ma nadal intelekt 10, ale zużył już 30% swojej many i ma 50% poczatkowego hp, więc: 10 - (30% + 50%)*10/4=10-80%*10/4=10-8/4=10-2=8 8/10*100%=80% Czar udał się z zamierzonym efektem.. Czarodziej ma intelekt 10, zużył 80% many i stracił 80% hp, więc 10 - (80%+80%)*10/4= 10-160%*10/4=10-16/4=10-4=6 6/10*100%=60%, a więc 60%=<70%, czyli czar się nie udał. Jeszcze może z rzutem kostką: Czarodziej ma intelekt 10, stracił 50% many i 50% życia, rzucił kostką i wylosował 2, więc: 10(+2 za rzut kostką)-(50%+50%)*10(nie dodaje się tutaj tego rzutu kostką, tylko podstawowy intelekt)/4=12-100%*10/4=12-10/4=12-2,5=9,5 9,5/10(również podstawowy, bez rzutu kostką)*100%=95% Czar udał się z zamierzonym efektem.
Wszelkie propozycje i poprawki mile widziane. To jest jedynie wersja alpha, w której zademonstrowałem ogólnie jak powinien wyglądać system i przykładowe naliczanie atrybutów. Dzięki temu walki będą bardziej sprawiedliwe.
|